La guerra como juego: «gamificación» estratégica en los conflictos armados contemporáneos
Palabras clave:
Propaganda digital, Yihadismo, Crimen organizado, Videojuegos, UcraniaResumen
Este artículo analiza cómo diversos actores armados implementan lógicas propias de los videojuegos —«gamificación»— en conflictos armados actuales. Mediante un diseño metodológico comparativo de estudios de caso (la guerra ruso‑ucraniana, el extremismo yihadista y el crimen organizado latinoamericano), se aplica una rúbrica de indicadores operativa para evaluar el grado de formalización de estas prácticas. Se identifican las formas, funciones y objetivos estratégicos de la «gamificación» y se evalúan sus efectos operativos, psicológicos y comunicativos sobre combatientes y audiencias civiles. Los resultados demuestran que la «gamificación» actúa como un multiplicador estratégico, potenciando la propaganda y el reclutamiento. Se observa que cada caso presenta un nivel distinto (estructurada en Ucrania, simbólica en el yihadismo e informal en el crimen organizado) y que estas dinámicas contribuyen a transnacionalizar las narrativas de guerra, trivializando la violencia y atrayendo, especialmente, a públicos jóvenes.
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